E-PLAY:游必有方 戏如人生一
第1页:【生】:诞生与成长
(本文发表于e-Play电脑游戏新干线4月刊112期)
【生】诞生总是美好的,婴儿总是可爱的,孩子总会成长的,未来总是充满希望……以及失望的。
【衣】人靠衣装马靠鞍,没有时装谁来看?哥哥送我件衣服吧,我冷。
【食】红蘑菇、绿蘑菇、鼠儿果、鸡腿包子大蛋糕……沙漠肉丸子和纳格兰的草莓,你为什么一直猛灌红药水?
【住】你有房子吗?咱买房吧?咱买得起房子?要什么房子,大侠懂吗?英雄不问出处,下线不问……
【行】“别显摆你那破老虎,有我的好吗?RMB买的独角兽!”“……我这叫幽灵虎。”
【钱】MONEY!钱不是问题,问题是没钱,重金收极品,G团来老板,动辄上亿资产抵不过信用卡,我花钱还是钱玩我?
【斗】PK、偷袭、守尸、红名、大刀,团P城战竞技场,别让丫跑了!
【游戏】我们是在游戏吗?我们不是在游戏吗?我为什么比上班还累?我怎么能逃离这个大型聊天平台?
【联系】有了网游,你为什么还如此单机?我们还有必要继续吗?
【成就】高台跳崖不死、服务器首富、第一个吃螃蟹的人、把我的名字刻在你们的盔甲上……超越现实的成就感让人满足。
【死】外挂、私服、利益瓜葛。服务器挂了、停服了、换东家了,游戏已死,还是生活已死?
游必有方,戏如人生(一)
【生】:诞生与成长
《论语?里仁》有云:“父母在,不远游,游必有方。”这《里仁》中的“里”字,一说为邻里之意,另有人将含义直指“内心”《里仁》整篇尽是仁心之法何为“游必有方”?以此为题,不是说“玩游戏一定要有攻略”,而是试图告诉大家,无论是游历或是游戏,应当自明:知道自己去哪里,去做什么,如何做?游戏应该玩什么,怎么玩?
序:走进虚拟与现实的所
我们为什么而游戏?这个问题仔细想想,好回答,也很难回答。为了和大家一起重识与我们朝夕相伴的游戏,为了和大家一起走近虚拟游戏与现实人生的交汇点,为了从不一样的角度为你的游戏生活添加趣味、点缀色彩……无论怎样,让游戏真正成为你我生活的正常所需,真正成为人生的一部分,这是整个专题的出发点我们需要游戏的常态。
我想一定会有同学较真:有这个必要吗?玩个游戏而已,开心不就行了?
的确,很多人不希望连图个开心也考虑如此许多,麻烦、累!“开心”是你玩游戏的最初“目的”:我闯过了这关,我攒够了买装备的钱,我打败了夙敌,我推倒了最终BOSS,我钓鱼技能满了,我今天终于在游戏里结婚了……和真实生活中做事情一样,玩游戏同样有其目的性。如果想当然只是为了快乐,听相声、玩游戏、吸毒品,似乎都能带来快乐,但前两样看起来更靠谱,不是吗?当然,我们看到因为账号被删而抓狂不已甚至用电视遥控器捅自己菊花的少年,看到因为输掉比赛抄起键盘照对手脸拍过去的猛士,也看到大声“低俗”或者“网瘾”的正砖家叫兽。为什么因为游戏,他们却产生了快乐之外的情绪?
一代经典BOSS奥妮克希亚,当年多少公会在这条母龙身上灭来灭去从生活进入游戏,有人为了逃避,有人为了放松,有人为了获得满足感。某种意义上来说,是探索;而从游戏返回生活,某种意义上来说,是回归。
但是上述的种种情况,为什么会发生?游戏的目的,究竟是什么?
游戏就如同人生,无论是你的游戏身份或游戏本身,一样会。你在游戏中一样要衣食住行。胜败、、荣誉,或,或儿女情长。你在追寻的,源于现实,可能也高于现实。无论是《黑客帝国》还是《盗梦空间》,潜移默化中已经告诉你虚拟与现实之间微妙的联系。不过咱们都明白现实和游戏的本质不同。游戏就是游戏,没必要计较过多,现实中努力奋斗是对自己的生命负责,命都没了还拿什么玩?而在游戏中扮演好自己的角色,则是对自己花费的时间和精力负责,玩游戏都不认真干什么能行?
《盗梦空间》中这一场戏充分诠释了游戏互动感而《黑客帝国》本身就是现实投射进虚拟世界的一场游戏只不过要是某一天这两者万一真的融合到一起了,再考虑什么“为什么玩,该怎么玩”之类的问题,是不是就晚了?
此事如此一说看起来非同小可,却也不用太费神考虑,本期起,小e开始策划这一大型专题,持续多期,主要从网络游戏角度出发,涉及泛游戏领域。让小e慢慢告诉你,戏如人生时,如何游之有方。
“生”就是伟大,就是一切的开始和无限的可能
最一开始我们不妨做一个测试,来看看你是否都了解这些游戏中关于“生”的信息:
1.
可考证的第一款电脑游戏诞生于什么时间?
2.
第一款网络游戏叫什么名字?提示:它和第一款电脑游戏其实同名。
3.
帝国时代2秘籍我们现在常玩的RTS“即时战略类游戏”是从哪一种游戏类别中分生出来的?
4.
当初令人爱恨交加的《RedAlert》,其实是哪款游戏的衍生品?
5.
暴雪出品,必属精品,暴雪公司的最初原型叫什么?
6.
的世界第一款文字类网络游戏叫做什么?
7.
国内上市的第一款图形网络游戏是哪款?
8.
你印象中国内3D网络游戏先河的作品是哪款?
9.
你能说出多少款名字中带有“生”的游戏?
10.
是不是所有MMORPG开始游戏时都是1级或0级?你能否找出一款角色出生就是99级的网络游戏(这实在太简单了)?
其实这个测试的目的有两个:一是希望你的脑子能够稍微转起来,稍稍做个运动,测试一下自己对于游戏历史的了解程度,为接下来的内容做准备;二是我们很多年轻的读者已经习惯了饭来张口衣来伸手,就算是获取信息,也是希望睁开眼看见的就是想要的这对你们未来的成长,大概是没有好处的。如上的问题,搜索引擎找找答案,10个至少可以找到9个。另外的,就要看你在游戏生活中的资历和见识了。
吃豆游戏2010年5月21日,为纪念《吃豆人》诞生30周年,Google特别制作了这个真的可以进行吃豆游戏的LOGO。据不完全统计,当天全球因为把玩这个LOGO游戏造成至少1亿美元的损失。
第2页:【生】得伟大,活得憋屈?
【生】得伟大,活得憋屈?
新华字典释义,生:一切可以发育的物体在一定条件下具有了最初的体积和重量,并能发展长大。
我们理解的“生”,往往是新生、诞生,并附有成长之意,即新事物逐渐积累成长,打破平衡状态,产生新面貌的过程也可以说是不断从量变到质变的过程。专题的第一部分,我们主要探讨诞生。
游戏,电脑游戏或者网络游戏的生,往往度过一个神秘又复杂的过程。我们所看到和玩到的,都好比一个健康诞下的生命体。我们好比看着他从婴儿开始,成长、壮大,直至、死亡。这个婴儿在它自己的生命轨迹中,可能会有若干个兄弟,这些兄弟依次出生,影响着整个世界。他们有的超过兄长,有的中途夭折。这些生命体自己会学习补充自己,不断增长自己的能力,我们把这种神奇的学习力称之为小学语文、初中以及高中金牌题库好吧其实是“版本”、“补丁”或者“资料片”(最后一种说法也是近年来才有的)。当然到了现在,由于游戏生态圈的愈发扩大,家庭越来越多,孩子越来越多,围观群众也是越来越多,利弊皆有。最主要的就是人多嘴多,难免奶水不足,家庭经济有限,就可能含泪弃子,比如说和笔者同姓的某网游世家就是如此。在此特别友情提示:生孩子有风险,养孩子需谨慎。
多年来,“大灾变”始终是让人又爱又恨的东西这么说大家还看得懂吗?一款游戏可能会显赫一时,它的第二代、第三代作品就是它的兄弟姐妹,出落好了可能继续有兄弟姐妹诞生,反之游戏则可能停止下一步研发。有的游戏精益求精,不断地增加补丁或开发新的资料片,不断完善和发展;却也有不少游戏公司因为产品不叫座或者产品线铺张问题,陷入困境。
游戏就如同社会,生活在发展,科技在进步,到如今经过这么多年,国内玩家接触到游戏的历史没有国外长(好歹人家上世纪六十年代计算机就进大学了,游戏也随之诞生了),我们也算经历过很多游戏的经典桥段,比如玩儿命从砖头里往外顶金币、玩儿命S/L、玩儿命爱护皮椅(这不是错别字)、玩儿命为剧情流泪、玩儿命、玩儿命满人口A过去、玩儿命骨头给大刀砍、玩儿命插旗子设点跑师门、玩儿命60级70级80级85级从T1到T11……
就算仅仅是文字,MUD也曾让多少人流连忘返当年这种单纯文字的MUD游戏究竟有什么乐趣,现在的年轻玩家们可能感觉不到了。或者说“5转130(当然后来6转了)”或者“+9追12(当然后来+15追28了)”之类的,数据都是浮云,二进制堆砌的不是0就是1的集合,只不过那些游戏往昔的辉煌尤其值得常怀旧的人去回忆。
老玩家看到这些熟悉的画面会不会怀念网络游戏刚刚诞生时候的美好?有同学会问:好像很多事情都没有接触过一样,为什么总说些我不懂的?往昔的历史总不会被所有人知晓,现在的历史总是由你创造。更何况我生君未生,君生我已老啊!老人只能怀旧,少年不仅可以向太阳奔跑还能创造奇迹,继续去游戏的“生生不息”,甚至影响去游戏的诞生和发展。活在当下有多么可贵,同学你懂了吧?
第3页:【生】下来就完了吗?
【生】下来就完了吗?
这么看起来,游戏和游戏公司有的时候就是孩子和母亲,区别在于有的妈为的是养活孩子,以图“养儿防老,积谷防饥”。有的妈是为了养活孩子、卖孩子、生孩子、再养活孩子、再卖孩子,这其中有的妈耐心养孩子,还有的妈养孩子的耐心都没有,随便生下来就卖了这么说是不是很?遗憾的是现实中也会出现如此的情况!
真正说到此处,感觉到游戏和人生有交集了吗?
空心之前就和笔者商量要做一个专题叫做“中国网络游戏,该计划生育了。”小e之前就有个想法,为什么现在的网游市场有这么多之前听都没听过的名字?往好处说叫市场繁荣、琳琅满目。往坏处说就叫鱼目混杂、大浪淘沙。2000年是我们只能看见万王之王、网络三国,再往后几年的网络游戏屈指可数,却算得上各有千秋:2001年的《千年》、《金庸群侠传网络版》、《红月》、《石器时代》、《传奇》……再往后更是从兴起到繁盛。
再一一列举大家都知道的东西意义不大,那时候客观地说,所有的厂商还会小心翼翼举步维艰地为自己的出打拼。比如奥美涉足网游的代理作《孔雀王》、同方的《N-age》、网星的《轩辕剑Online》等等,足够新鲜,却都落得关注满满宣传多多,最后仍失望收场的结果,这也证明了网游市场并非只是“钱多人傻速来”这么简单的道理。
这是做游戏和诞下孩子唯一不同的情况:游戏可以根据市场需求走,而孩子可能连男女都不能决定。真的想想我们在生活中面临的机遇、竞争与挑战,亦是如此。
游戏做到现在这个份儿上,没有点“优生优育”的态度,大抵是不行的(更悲剧的是,就算是优生优育,没有适合的成长条件:产品推广和市场支持,也有很大程度上是不行的)。不仅有“出生”的问题、“分娩”的痛苦,还有更为重要的“”问题。我们怎么养孩子,让他活得更长一点?
“死或生”的本意就是“死,或者下来”养活游戏这熊孩子的N个秘籍给Baby起个好名字:我就不信当初如果“古墓丽影”翻译成“古墓袭击者”的话能火,换到现在,长成那样的姑娘你要啊?信达雅之下,俗一点也很可耐。比如“WOW”,有爱的群众汉化为“山口山”,小e读者亲切称之为“哇哦哇”(豪猪同学对此名字有巨大贡献)。再比如“LOL”,英语缩写“大笑”的意思。别担心人家总是对这些游戏昵称呼来唤去,这证明了玩家对游戏的喜爱,缩写的巧合算是巧夺天工。唯一的例外是“C&C”,你瞧这是不是一个好名字?“吸and吸”,一看都能联想到爱吸吸(ICC),我觉得它比“RA”上口多了,但实际上《命令与征服》和《沙丘》都似乎离我们更远一些。由此看来只有个名字还是不够的。
最初的劳拉大妈……给孩子谋划好职业方向:学好数理化,走遍天下都不怕。所以RPG总是个中翘首、最大团队,社会科学和社会文化怎么可以相提并论,经济基础决定上层建筑,科学技术是第一生产力好像又扯远了。举个例子来说,单独卡片对战的《游戏王》,加入剧情就好很多;单纯战棋类的《樱大战》,要是没加入后宫题材恋爱养成游戏线,会有这么经典吗?植物大战僵尸、的小鸟,看看他们,孩子生下来就谋划好职业方向,错不了!
“孩子,我看你根骨清奇,是个万中无一的武学奇才”:这种文章很难不拿暴雪举例子,当初暴雪想做《Starcraft》的时候,最初用的是《WarCraft2》(《魔兽争霸2》)的游戏引擎,在当时画质已经常出色,不过考虑到研发周期以及引擎实际表现力不足,暴雪逐渐更换了游戏引擎,于是一经面世,玩家惊为天人。除开剧情,引擎为游戏性带来的提升非同小可,当然也对电脑硬件本身提出了更高的要求如果说游戏很大程度上带动了计算机硬件的发展,一点也不为过。笔者也记起当初电脑房里还都在玩英雄无敌2的时候,因为和老板熟,于是推荐了星际争霸,想玩了旁边开一台电脑先Loading着,等速推完一局RA95,扭头一看终于可以进去玩了这是一种什么!
这是当年的SC,是不是依稀可辨?穷养儿富养女,老话不假:这里的“穷”和“富”,并非指真正的投资多少,而是钱花在的地方更趋向于内涵还是外在,一款游戏可以外表简陋,但游戏性必须出色。这就像养个儿子,最后要能文能武撑起一个家,要有健壮的体魄或者饱学的才识;养个闺女呢,可以无才有德,但最好是秀外慧中的。一个凤姐和一个志玲姐站在你面前你选哪个?把游戏交到玩家手里,亦是如此,这就是为什么如今那么多卖肉的游戏还有市场,有人卖艺,有人卖身。等闺女真要出嫁了,找几个媒婆说说媒,成功的几率更高当然小e也算是媒婆之一,而且倍儿专业。
《A3》算不算最初开始吸引大家眼球的作品?别总盯着“别人家孩子”:别人家孩子最近又总是被提起,这熊孩子怎么怎么优秀就不说了,但你不能指望把自己家孩子克隆成别人家孩子一个模样。别人家生的孩子叫“DNF”,你也要生一个长着横版动作脸的,比比谁的脸更横;别人家生的孩子叫“大菠萝斯瑞”,千万别趁他们家孩子没生出来前,你先早产一个。妄说早产儿不健康,就算是别人家孩子再好,能有自家的亲?到时候自己老公指着自己鼻子:“说,这孩子到底是谁的?”多杯具啊!
子子孙孙无穷亏匮也:《最终幻想》有十四个兄弟姐妹,《魔》有十个,就连亲戚“英雄无敌”家第六个孩子也快生了,简单举个例子,有的人家是不断养活一个孩子,有的人家是不断生孩子不过说起来,最近不少人家第二胎就经常各种犯二了,不只游戏,各行各业都有“某某负责二”这样的说法。
第4页:最后的结语我们来举个例子,十个人被放逐到一个孤岛上,如何下来?
计划一:十个人团结协作,你打鱼啊我耕田,你打猎啊我织布。
理想结果:大家友好地生活下去了。
不理想结果:主公只有一个,也要!
计划二:就是优胜劣汰,联合一部分,吃掉一部分,最终打个共同饱嗝。
理想结果:吃掉别人。
不理想结果:被人吃掉。
计划三:像弹簧,我强它就弱,我弱它就强
理想结果:这要看你上岛前的实力了,准备工作做得很好,能活下来。
不理想结果:没准备好肱二头肌和六块腹肌,或者没准备好思密达整形身材,没活下来。
计划四:让我们冲出荒岛,开辟新的航,发现那失传已久的海贼王的宝藏!
理想结果:你有主角,航海力+999,运气+999,你赢了!
不理想结果:小木筏出海遇到暴风雨,翻了。
计划五:打破规则,让我们创造规则!
理想结果:???
不理想规则:???
可是谈到游戏和游戏产业的之道,却远没有这么简单。隔行如隔山,圈外人永远不知道圈内人的苦辣酸甜,没有几个人有能力读档重来,更没有人有无限的复活币,有的只是盘算好手中的金币,打磨好剑盾铠甲,计算好敌人的能力、与自己的距离……如此这般,才有活得更长远一点的可能。
《HALFLIFE》是一个多么意味深长的名字网络游戏的周期,往往只有两到三年,就像是《魔兽世界》这样健硕的游戏,也需要不断地更新维持,到了“大灾变”,这个超龄儿疲态已露。严肃地说,大多数的游戏厂商,明明知道自己的孩子只有那么长的寿命,却总是要想方设法让他活得更好更久。作为游戏从业者也好,也好,游戏玩家也好,都应该为这份为人父母的辛酸,深深地鞠上一躬。
结语:从诞生到成长,说到底,“生”这个专题只是一道开胃菜,笔者希望这个专题有意思,今后的话题也更能对你有更多的。希望大家多思考,多发现,和我们来一场游戏的头脑风暴也是不错的。如果你有更好的“培养熊孩子秘籍”,或者更好的“之”,欢迎随时与我们联系,说不定你的方更妙呢?
第1页:【生】:诞生与成长(本文发表于e-Play电脑游戏新干线4月刊112期)【生】诞生总是美好的,婴儿总是可爱的,孩子总会成长的,未来总是充满希望……以及失望的。【衣】人靠衣装马靠鞍,没有时装谁来看?哥哥送我件衣服吧,我冷。【食】红蘑菇、绿蘑菇、鼠儿果、鸡腿包子大蛋糕……沙漠肉丸子和纳格兰的草莓,你为什么一直猛灌红药水?【住】你有房子吗?咱买房吧?咱买得起房子?要什么房......
本文由银时代编辑,转载请注明: http://www.ccccaa.com/qijiandian/2011_12_13_93.html
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